Esimene Jaapanis loodud küberloom Tamagotchi vallutas 1996. aasta lõpus saareriigi ja 1997 kogu ülejäänud maailma, kirjutab virtuaallooma kodulehekülg internetis www.virtualpet.com.

Esimesed loomad olid kolme nupuga. Praegu levinumatel loomadel on neid viis, mõni küberloom on aga lausa nuppudega üle külvatud. Koos nuppudega said loomad juurde uusi funktsioone, et mäng oleks huvitavam.

Paljud koolid maailmas on küberloomade tundi tassimise ära keelanud. Samuti takistab katkematu loomapidamine laste trenniskäimist või teatrikülastusi. Sellepärast lisati peatselt pausinupp, mille abil saab virtuaallooma elu teatud ajaks peatada.

Samal eesmärgil on olemas ka vaikusenupp. Loomade hääled on muutunud vaiksemaks ja meloodilisemaks. Jaapanis tekkisid esimesena küberloomade lasteaiad, kuhu ärimehed said päevaks looma hoida jätta.

Kuna loomad surevad hõlpsasti, aga omanikud ei viitsi uut looma beebist peale poputada, on mõnedel mudelitel nüüd ajalennu nupp, mis võimaldab looma kiiresti suureks kasvatada.

Uuemaid loomi saab üksteisega ühendada. Nii võivad nad omavahel mängida ja kakelda, sõbrustada ja armastada, elu läheb huvitavamaks nii loomal kui omanikul.

Asjatundjate arvates läheb virtuaalloomade tarbimismaailm pärisloomadega sama teed: tekivad kuudid, Pedigree-toidud, koolid, vaktsineerijad, loomapüüdjad. Võimalik, et küberloomad varustatakse DNA-koodiga, mis võimaldab tõuaretust.

Loomatööstus ei piirdu kutsikate, kiisude, sauruste ja tibudega. Tekkinud on inimloomadest beebid ja poisid.

Loomad muutuvad järjest inimlikumaks, esindades ka elu varjukülgi. Kuid tootjate katse luua gangsterloom, kes joob õlut, suitsetab ja mängib noakangelast, põrkus lapsevanemate üksmeelsele vastuseisule. Rahumeelsemalt jõudsid turule hipi-dinosaurus ja räpperloomad. Asjatundjad ennustavad, et pole kaugel aeg, kui loomaperre lisanduvad gayd, vangid, narkarid ja arvutihäkkerid. Juba kõlavad loomakaitsjate hääled, kes on hakanud kõnelema loomade ahistamisest virtuaalmaailmas.

Küberloomad muutuvad üha ehtsamaks. Tootjate eesmärk on jõuda kolmemõõtmeliste loomrobotiteni, kellest oleks kasu lemmikloomade või näiteks valvekoertena. Lõppude lõpuks võib virtuaalloom saada ka inimese kuju.

Ehkki tootjad kujutavad ette, et virtuaallooma eest hoolitsedes valmistab laps ennast ette vastutuseks tõelise looma eest, on ajakirjanduses ilmunud lugusid lastest, keda küberlooma surm on viinud enesetapuni. Vanemad kirjeldavad küberlooma kui narkootikumi, mis ähmastab lapse reaalsusetaju.

ANU JõESAAR