Keskerakonna veebimängud pole partei eesmärke tutvustada suutnud
Tampere ülikooli informatsiooniuuringute ja interaktiivse meedia doktorandi Ave Randviir-Vellamo eelmisel aastal Jyväskyla ülikoolis tehtud teadustöö käsitleb Keskerakonna valimisreklaamideks kasutatud mänge. Teadustöö „Videomängud uute poliitilise veenmise vahenditena: Eesti Keskerakonna veebimängud” uurimise all oli neli alates 2004. aastast üllitatud mängu: „Sipelgamäng”, „Juhi nagu Ansip!”, „Anna ministrile kinga!” ja „Ansip tõstab hindu!”.
Mängus „Juhi nagu Ansip!” istub mängija autoroolis ja hakkab põletavatest poliitikaprobleemidest kõrvale põiklema. „Anna ministrile kinga!” lubab kasutajal rahulolematu valijana visata kingi ministrite pihta ning mängus „Ansip tõstab hindu!” saab inimene aidata peaminister Andrus Ansipil püüda kotti tooteid ja sellega nende hinda tõsta.
Keskpärane graafika
Randviir-Vellamo nentis, et kui mängudel õnnestub meedia tähelepanu tõmmata, inimesi kütkestada ja panna neid tellija kodulehele ikka ja jälle tagasi tulema, täidavad need oma eesmärki.
Üldiselt on arvutimängud Randviir-Vellamo sõnul efektiivne reklaamiviis, kuna inimestele meeldivad selged juhised, eesmärgid, võistlemine ja tagasiside.