Keskerakonna mängudes tuleb hävitada nende poliitilisi oponente, ent partei eesmärkidest need aimu ei anna. (Foto: ekraanitõmmis)

Tampere ülikooli informatsiooniuuringute ja interaktiivse meedia doktorandi Ave Randviir-Vellamo eelmisel aastal Jyväskyla ülikoolis tehtud teadustöö käsitleb Keskerakonna valimisreklaamideks kasutatud mänge. Teadustöö „Videomängud uute poliitilise veenmise vahenditena: Eesti Keskerakonna veebimängud” uurimise all oli neli alates 2004. aastast üllitatud mängu: „Sipelgamäng”, „Juhi nagu Ansip!”, „Anna ministrile kinga!” ja „Ansip tõstab hindu!”.

Mängus „Juhi nagu Ansip!” istub mängija autoroolis ja hakkab põletavatest poliitikaprobleemidest kõrvale põiklema. „Anna ministrile kinga!” lubab kasutajal rahulolematu valijana visata kingi ministrite pihta ning mängus „Ansip tõstab hindu!” saab inimene aidata peaminister Andrus Ansipil püüda kotti tooteid ja sellega nende hinda tõsta.

Keskpärane graafika

Randviir-Vellamo nentis, et kui mängudel õnnestub meedia tähelepanu tõmmata, inimesi kütkestada ja panna neid tellija kodulehele ikka ja jälle tagasi tulema, täidavad need oma eesmärki.

Üldiselt on arvutimängud Randviir-Vellamo sõnul efektiivne reklaamiviis, kuna inimestele meeldivad selged juhised, eesmärgid, võistlemine ja tagasiside.

Siiski annavad doktorandi sõnul Keskerakonna mängude juures tooni pigem kehv disain ja keskpärane graafika. Samuti pole praeguseks toodetud mängud reklaaminud Keskerakonda või selle ideid, vaid keskendunud oponentide, peamiselt Reformierakonna ründamisele. Kuna mängud võimaldavad protsesse simuleerida, saaks Randviir-Vellamo väitel lihtsa ärapanemise asemel teha hoopis poliitiliselt tasakaalustatumaid mänge, mis võiks inimestele näidata kasvõi seda, kuhu läheb nende maksuraha.

Avalehele
45 Kommentaari
Loe veel: