Sel korral oli minu jaoks šokeeriv kuulda, et viimase aasta jooksul on ta olnud mitmel väljakutsel, kus nutiseadmest jõuga kõrvaldatud teismeline ründab füüsiliselt oma vanemat. Rusikatega, noaga, jalalöökidega. Päästetöötajate saabudes ei oska aga nooruk selgitada, mis juhtus, ja mõnel juhul isegi ei mäleta, et tema sellise teoga on hakkama saanud. Nutinarkar afektiseisundis, mis muud.
2018. aastal liigitas Maailma Terviseorganisatsioon videomängusõltuvuse ametlikult vaimse tervise häirete alla. Videomängusõltuvuse sümptomid on sarnased narkomaania ja hasartmängusõltuvuse sümptomitega: võimetus mängimist pooleli jätta hoolimata mängimisega seotud negatiivsetest tagajärgedest isiklikule elule, perekonnale ja sotsiaalsetele sidemetele.
Toimiv nutisõltlane
Alkoholismi puhul räägitakse „toimivatest alkohoolikutest” – inimestest, kes justkui tulevad oma eluga toime: käivad tööl, suhtlevad sõpradega, kasvatavad lapsi, kuid kelle igapäeva tegevuste-toimetuste vankumatuks saatjaks on alkohol.
Kui paljud meist on aga toimivad nutihoolikud, kelle jaoks nutitelefon on justkui käepikendus, mida peab pidevalt näppima? Saame küll oma igapäevaelu toimetustega hakkama, aga tähelepanu pendeldab pidevalt telefoniekraanil toimuva ja päriselu vahel. Autoroolis. Koolitunnis. Kohvikus sõbraga vesteldes. Koosolekul. Kallimaga kaisutades. Ehkki oleme füüsiliselt kohal, ei ole mõttega kohal. Kiusatus haarata telefon, et kontrollida mõnd fakti, jagada sõbraga naljakat meemi või kassivideot või olla maailmas toimuvaga pidevalt kursis, on vastupandamatu. Keskendumisvõime on häiritud.
Pandeemiaaeg suurendas ekraani ees veedetava aja osakaalu omajagu. Eri uuringute kohaselt enam kui kahekordistus laste ja noorte ekraaniaeg. Sealhulgas ei suurenenud see aeg üksnes Zoomi või muudesse digikeskkondadesse liikunud õppetöö tõttu, vaid kasvas ka meelelahutuslik aeg, sest välja, trennidesse ning sõpradele ja vanavanematele külla ei saanudki lihtsalt minna.
Inimeste eelis tehisintellekti ees on suhtlus- ja koostööoskused. Aga ekraanide ees passides oleme neid oskusi minetamas.
Teadlased on näidanud seost nutiseadmete liigkasutuse, depressiooni, ärevushäirete ja madala enesehinnangu vahel, ning rõhutavad, et küsimus ei ole üksnes ekraanide ees veedetud ajas, vaid ka selles, mida me seal teeme. Eriliselt rõhutatakse, et sotsiaalmeediaplatvormide kasutamine suurendab ärevust ja tekitab stressi. Instagramis ja Tiktokis näitavad ju kõik ainult oma hästi kureeritud ja filtreeritud pühapäevapalet. Sellist sisu liigtarbides on oht tunda, et sinu elu ja argiolek pole piisav ega võrreldavalt imetabane.
Iseäranis laastav on nutiseadmete liigkasutamisest tulenev mõju laste ja noorte vaimsele tervisele. Lisaks jäävad ekraanis passides kängu ka sotsiaalsed oskused. Lapsed ei oska ega julge vestlusi alustada ega hoida, ei suuda enam teineteisega inimlikult suhelda ning väldivad silmsidet ja kontakte, mis toob omakorda kaasa täiendavaid vaimse tervise probleeme.
On paradoksaalne, et tehnoloogiaajastul, mil rõhutame, et meie kui inimeste eelis ja tugevus tehisintellekti ja robotite ees on inimlikud suhtlusoskused, koostööoskused ja empaatiavõime, oleme ekraanide ees passides neid oskusi minetamas.
Seaduse piires, aga kahjulik
2021. aasta sügisel kehutas endine Facebooki andmeteadlane, vilepuhuja Frances Haugen Euroopa seadusandjaid vaatama kriitiliselt otsa seadustele, mis võimaldavad praegu digiplatvormide algoritmidel vabalt kureerida, millist sisu me näeme, kuidas seda tarbime ja kuivõrd sõltuvusttekitav see on. Haugen ütleb, et ehkki see, mida sotsiaalmeediaplatvormid teevad, on seaduse piirides, pole see kindlasti alati eetiline ja võib tihtipeale olla lausa kahjulik.
On lohutav ja lootusrikas näha, et lapsed ja noored järjest enam ka ise sellele tähelepanu juhivad.
VIVITAs oleme viimase kuue kuu jooksul koos lastega loonud mitu lahendust digimaailma, nutitarbimise ja vaimse tervise jaoks: Zoomi tundidele alternatiiviks liitreaalsusel põhineva koolitunni, töövihiku ärevuse jälgimiseks ja selle maandamiseks ning mängu, mis aitab lastel mõista aktiivsus- ja tähelepanuhäire (ATH) olemust ning leida viise sellega toimetulekuks.
Lapsed ise märkavad ja tahavad otsida lahendusi digimaailmaga seonduvatele katsumustele. Märka ja mõtle sina ka kaasa.